Зона поражения стрелков
Существует в игре «Казаки» такое интересное понятие, как скорострельность, которая коренным образом влияет на эффективность стрелка. Но только ли скорострельность следует винить в исходе боя? Окромя нее следует учесть еще один параметр стрелкового юнита, чуть меньше влияющий на исход битвы, но не становящийся от этого менее важным. Имя этому параметру — дальность стрельбы. Почему дальность стрельбы влияет на исход боя? Да, потому, что тот стрелок, у кого больше радиус обстрела, выстрелит раньше, следовательно и фора у него будет в один выстрел; и еще колющие юниты до него дольше ползти будут.
Теперь объясню откуда это все взялось. Значит так. Дальность стрельбы. Брал я стрелка, ставил напротив него витязя (потому что жизнь большая и защита от пуль — 9), затем отводил стрелка на большое расстояние (немного больше дальности выстрела) и отдавал приказ атаковать; он подходил на расстояние выстрела и стрелял; потом я переключался в медленный режим игры (CTRL+D) и, пользуясь тем, что шаг у всей пехоты — одинаковый, отправлял стрелка пешком до витязя, банально считая шаги. Для кавалеристов все также, только шаги не лошадиные, а как ранее — пехотные. Для определения мервой зоны делал тоже самое, но ставя стрелка на исходную позицию не на как можно дальше, а вплотную. Он отходил на столько, сколько ему требовалось для выстрела; потом измерение количества шагов. Оба эксперимента повторялись три раза, поэтому погрешность не превышает ±2 шагов. Чтобы получить опасную зону надо вычесть из значения дальности стрельбы значение мертвой зоны.
Юнит |
Дальность |
Мертвая |
Опасная |
Татарин |
67 |
19 |
48 |
Драгун 18 века (наемник) |
47 |
9 |
38 |
Драгун 18 века |
47 |
14 |
33 |
Драгун 17 века |
47 |
14 |
33 |
Драгун 18 века (Франция) |
42 |
14 |
28 |
Королевский мушкетер |
37 |
9 |
28 |
Мушкетер 18 века (Саксония) |
47 |
19 |
28 |
Сердюк |
47 |
19 |
28 |
Мушкетер 18 века (Дания) |
47 |
19 |
28 |
Мушкетер 18 века (Пруссия) |
47 |
19 |
28 |
Мушкетер 18 века (Бавария) |
47 |
19 |
28 |
Шотландский стрелок |
47 |
19 |
28 |
Егерь (Франция) |
42 |
19 |
23 |
Пандур (Австрия) |
42 |
19 |
23 |
Янычар |
42 |
19 |
23 |
Гренадер (Саксония) |
42 |
19 |
23 |
Мушкетер 17 века (Австрия) |
42 |
19 |
23 |
Мушкетер 17 века (Испания) |
42 |
19 |
23 |
Мушкетер 17 века |
42 |
19 |
23 |
Мушкетер 18 века |
42 |
19 |
23 |
Гренадер |
42 |
19 |
23 |
Гренадер (наемник) |
42 |
24 |
18 |
Стрелец |
37 |
19 |
18 |
Лучник (наемник) |
37 |
19 |
18 |
Лучник |
27 |
14 |
13 |
Но… Но есть тут один маленький нюансик. Дело в том, что при встрече с противником стрелку недо еще привести оружие в боевое положение, на что тратится время, равное времени перезарядки.
Вот к каким интересным выводам это приводит. К примеру, есть у нас драгун-наемник. Дальность его стрельбы — 47 шагов, мертвая зона — 9; скорострельность — 1,4; время разворота в сторону противника и вскидки мушкета примерно равно времени одного выстрела. Скорость ходьбы пехоты — 2,5 шага за тик. Т.о. до того, как пикинер 17 века доползет до драгуна, драгун успеет сделать
((38(опасная зона)/2,5(скорость передвижения противника))-1,4(время подготовки))/1,4(скорострельность)=9,86
или проще
(38(опасная зона)/(1,4(скорострельность)•2,5(скорость передвижения противника)))-1=9,86
Это число выстрелов округляем в меньшую сторону — 9, т.е. нанесет (19-5)*9=126 очков урона, или, проще говоря, успеет нашпиговать свинцом уже на ближних подступах.
Но не следует забывать и о критическом выстреле. По игровым хэлпам выстрел этот — каждый 25-ый (на самом деле это чисто теоретически, на практике — сложнее).
Автор: Skiffer