Решил написать небольшую статью о довольно популярной на гс опции – 5000 10 пт с дипломатическим центром.
Сразу предупреждаю – статья расчитана на тех, кто знает базовые понятия и тактики, а еще лучше – играет 5 20, потому что останавливаться на делении по 13 – 5, что такое кирка, как правильно ставить склады – снизу или сверху – я не намерен. Это нужно читать не в моей мегапродвинутой статье рассчитанной на таких же мегапродвинутых игроков, а в начальных обучения 5000 20, благо что такие есть. Буду разбирать подробно кого куда, но не до такой степени.
У самого довольно большой опыт игры на 5000 10 – около 1000 игр, побеждал многих сильных игроков, поэтому поделюсь действительно ценной информацией.
Для начала, оптимальные настройки для игры.
Суша, равнина, ресурсов множество, залежей много, карта стандартная;
Старт с шаром, захват только артиллерии, пт само собой 10)
Игра на очки 45 минут.
Стандартное количество тик за 10 минут – 800. Если больше – меньше – значит придется незначительно перестраивать свою тактику – допустим, делать меньше драг.
В чем суть игры на 5000 10? Четкость в экономике и баланс между развитием этой самой экономики и постройкой военных зданий и юнитов. И само собой получение от этой четкости и баланса удовольствия)
Также очень важно знать сколько чего-кого строить и кого когда выпускать – это вполне может решить исход игры.
В начале игры – нам нужно правильно развиться. Развитие мы любим и уважаем).
Сначала разберем Европу – всякие там Нидерланды, Пьемонты, и даже те же повер – нации как Пруссия Дания Саксония – разницы между ними почти всегда нет) почти – потому что в 5% случаев дело таки доходит до мушкетеров. Конечно нельзя не заметить что есть такие нации как Венгрия и Австрия у которых в 17м веке как бы есть кони, но увы – нам есть и без них на что потратить свои ресурсы, и кони отдыхают.
Итак, стандартное развитие 5000 10 Европой, 2 гц.
Сразу пишу что мы получим — или должны получить в итоге применив это развитие.
Старт в 2 гц. Выходит некий раш – максимум пехоты и пик, выход драгун рассчитывается к концу пт, без 18го века и часто — перспектив на него. Зато здесь и сейчас мы непобедимы)
Выходит 2 формы пик – 196+72/120 с прокачанной кирасой (Зависит от скорости игры как количество пик так и кирасы – обе или одна более дешевая в академии), 200 пехотинцев, 280 – 350 драгун-наемников, 30-40 капелланов.
Итак, развитие.
Развитие до кирки стандартное помимо пары мелочей. Надо поставить 3-4 золотых шахты и 1 железную.
Как накопится 300 золота – сразу ставим казарму, идем строить железо и меняем 100-200 золота на железо если у нас нет уже работающей железной шахты. Почему это важно? Мы выжмем пяток-десяток пик которых могло бы не быть и которых потом вполне может не хватить на форму 72 или 120, и это до того обидно, что некоторые бросают играть и 5000 10 и в Казаки тоже ?
Порядка 160-170 тика выходит кирка, если раньше вообще здорово. Покупаем 2-3к еды чтобы не помереть с голоду, а следующие наши 15к камня меняем на дерево. Строим сразу дип, а кто строит 3 гц не досчитается пары десятков пехотинцев)
Сразу выпускаем пехоту, и у нас на моменте после постройки дипа 2,5 – 3к голда. Если число ближе к 2, 5 то строим 2 церкви пока не станет 3. Если 3к, то ставим казарму а потом церкви.
Сразу после этого достраиваем железную и 2-3 золотых шахты, а также 3й гц. Это все должно быть до 300-320 тика.
А дальше просто ждем пока накапает 120к камня, если у нас около 10к золота то меняем туда-сюда, если скажем 8к золота ждем 130к камня, как-то так. Получается 32-34к голда.
Внимание! за пару десятков тик до этого необходимо клепать домики! Или сразу же после иначе ваще перенаселение! Отправляем 2 отрядика по 3-4 креста заниматься этим. Также можно и даже нужно сделать 1-2 склада на дерево чтобы не париться с обменами на домики и склады.
Сразу после обмена на драг меняем 20к камня на еду, 3*3к еды в камень, 30-50к камня в еду, если вышло мало потом всегда можно докинуть.
Драги выходят, камень копится. Делаем 3 оф и 3 барабанщика.
Ждем 150к камня, продаем железо что есть для поднятия цены, покупаем 10к, опять продаем, меняем 150к камня на железо. Выходит 55-60к патронов.
Так же поступаем и с углем.
Теперь нужно кирасы – 6-8к золота на камень, 70-80к камня на золото. Выходит 20к золота, кирасы делаем, если золота мало докидываем чтобы было 6-8к на сечь, которая заказывается сразу после драг, которые, как вы помните, рассчитаны выйти все к 10й минуте.
Если против нас играют в луков с дипа, качать защиту в казарме – на всякий случай.
Делаем формы, вперед и с песней. Война отдельно.
Развитие в 3 гц, топор
Старт в 3 гц, топор. Выходит больше пехоты, а пик примерно столько же по сравнению с игрой в стандартную тактику. Недостаток – у нас кирка довольно поздно, а у соперников дешевое дерево -> их развитие будет усилено.
Обычный старт в топор, надо занять на старте 3-4 золотых шахты, 1 железную и 1 угольную. Академию постараться построить к 150 тику, что реально, и сразу переходить к пилению дерева. Можно первые 10-12к дерева скинуть на золото, с накопанными 1,5к будет 2я казарма на 180-190 тике, в то время как на стандартной тактике примерно 240-250. Можно чуть подкинуть в камень и получить дип на 170 тике, что тоже гуд. Делаем и то и другое, в любой последовательности.
Если есть трудности с едой – а они обычно есть – надо подкинуть 2к угля в еду на первый раз. Потом просто накопим 25к дерева и поменяем обратным обменом если цена сильно низкая. А она обычно весьма не низкая так как соперник дерево покупает и делает его дороже что на руку уже нам, и иногда можно менять так).
Не забываем что при такой-то скорости постройки и мяса выходит больше, и крестов больше тк в 3 гц таки играем, и свое возьмем.
Кирка выходит 300-320 тик. 1 складик на дерево можно оставить. Достраиваем пару – тройку церквей.
А дальше все то же самое что и в стандартном развитии – тыканье домиков, офицеры для форм, прокачка кирас, закупка патронов.
Развитие в 3 гц, век, стояние, выманивание патронов.
Самое пожалуй сложное развитие. И трудно сказать сколько чего выходит – разброс необычаен, да и пик 18го считать бессмысленно. Навскидку – 196+72 с одной кирасой – дешевой; по полторы сотни наемников, делаются через 1 пех/лук; иногда только лук, но напряжно по домикам; 3-5 сотен пик 18го, 150-200 драг 18го.
В чем штука этой тактики – в том, что чтобы убить всю вышеуказанную массу понадобится чертова уйма патронов – 80 – 100к, а по инструкции покупалось всего 55-60к? что хватало на пику без учета пики 18го. Возможна ВНЕЗАПНАЯ нехватка патронов у соперника прям посреди боя.
Развитие – до кирки в 3 гц как на 5 20. Хочется – в топор, хочется – в шахты. Дип сразу после кирки, там пех/лук через 1, если уверены что можете обеспечить жильем луков – только их. Но это дело сложное).
Постройка 4го гц – первый спорный вопрос. Век нам надо 550 тик, чтобы успеть отстроиться. Если точно уверены что получится с 4мя гц – тогда вперед. Или если играть в топор без всяких дипов до кирки, 4й гц можно построить 320-330 тик, тоже без вопросов.
Обмен такого порядка – копим 100к камня, 20к на еду – 3*3 еды в камень, 30к камня в еду – 10*2 еды в камень, 80-90к камня в еду. Получается 100к еды.
150к камня с обратным обменом на золото – выходит 35-40к.
Ап на скорость не делаем, строим так крестьянами.
Чуть железа, лишь бы на век хватило.
Век отнял 10к голда, осталось 25-30к, строим казу 18го, осталось 12-17к. Копим 80к камня, 8к золота в камень – обратно камень, выходит около 30к золота в сумме. Ускоряем постройку казы, заказываем 170-200 драг. Если после закладки казы осталось таки 17к, можно сразу ускорять, но бывает то и 12)
Потом закладываем 2ю казу где – то 630-650 тик. Конюшни НЕ надо! Кони хороши только прокачаными, на 5 10 толку нет)
Пока строится, ставим все точки сборов на середку нашей территории – т.е не к линии как в раше. Это как бы ты вышел но как бы и не вышел)
Офицера и барабанщика 17го чуть раньше – на 7 минуте. Делаем форму 196 и ставим в держать позицию. Защита будет ого-го!) чужие драги будут тратить больше патронов, что нам и надо. Если конечно пойдут прямо на форму))
Также надо закупить по 30-40к патронов – больше вряд ли получится – и золота для кирас. Если нехватка ресов – делаем дешевую.
Все, ждем врага а пики копятся).
Вот собственно и все 3 развития на евру.
Теперь предлагаю обсудить военные действия.
Собственно, в том что происходит дальше, нет ничего сложного – пики идут чуть впереди драг, «прикрывая» их, пехота идет впереди пик, помирая первой.
Важно лечить в академии, нажимать секунд за 10-15 до боя – можно даже забить академию на цифру для более быстрого доступа.
Сечевики если есть держатся чуть сзади, ожидая пока станет пик поменьше дабы наброситься на беззащитных драгун и переломить исход боя.
Также нужно смотреть, формы соперника двигаются или нет. Если он ждет с формой сделанной минуте на 8й, вполне может быть что он держит позицию. Это не страшно с точки зрения войны, но страшно с точки зрения экономики – патроны просчитаны, а тут потратим больше. Тогда обходим сбоку, вынудив соперника развернуться и потерять бонус.
Дальше обсуждать происходящее бессмысленно, потому что все равно будет все по ситуации. Если долго тянуть то игра плавно переходит в 20 пт.
Теперь посмотрим что там по экзотике.
Основная нация, которой играют – Украина. Может, а почему может, наверно так и есть, что играют ей вообще половину игр на 5 10.
Стиль развития Украиной неважен, но в принципе предпочтительней в топор. Шахты – это хорошо, но не так важно как на евре, где и казы, и драги за золото и приходится набивать им цену.
Развитие до кирки рассматривать не будем – все и так всё знают) а если не знают – пусть смотрят реки укры 20ки.
Важно то что после кирки через шифт закладываются 4я каза а за ней дип. Почему дип? Потому что дип это наше все! Там же живет мясо без которого никак!) В дипе заказывается пехота.
Дальше все без особых изменений до подковы. После подковы – или даже до – строятся мельницы где крестьяне косят еду. Так вот, нужно прикинуть много ли у нас кучек камня – раз, и есть ли у нас пара складов где рубят дерево – два. Если условия положительные, то на еду забиваем и ставим склады. Если мало камней, тогда приходится косить еду. Обычно когда играешь 3-3 приходится косить, потому что камней на маленькой карте мало.
Дальше после подковы нужно прикинуть что у нас по тикам и времени и подумать стоит ли ляпать 3ю коню и 6ю казу. Если у нас диагональ, можно попробовать. Тогда опять – таки к линии не сильно соваться. Но тут больше решает старт – если удачный то соперник отстает и будет равный кач у нас с 3-6 против его 2-5. Так-то по умолчанию играется 2-5 и качается выстрел до упора.
Вернемся к нашим крестьянам. После кирки покупается или косится 40к еды, копится 170к камня. 3*10к еды в камень, камень в еду = 250к еды. Качаем первый ап, докупаем золото – или постепенно или сразу 15к на дальнейшие апы сразу. Качаем до железа. Тут покупаем 10к железа, сразу апаем скорострельность чтоб не забыть, 70-80к камня на железо = 25-28к для апов до силы выстрела 30.
Качаем, если уложились до 8:40 – 9 минуты, то копим 150-170к камня и кидаем в уголь, получается 70к как раз и для апа в казе и в академии на скорострельность. Если нет, то только скорострельность.
Вообще – то те кто набил руку в этом качают выстрел без проблем полный в казе и пару апов в академии, но на первый раз и 40 нормально).
Строимся и воюем
Тут еще меньше можно написать чем по евре.
Лично я «отпускаю» пехоту вперед, которая быстро помирает, а уже реестровыми начинаю бегать прикрывая сердюков.
Само собой лечение в академии необходимо.
Если после боя разошлись «в 0» достраиваются 3-6, потом штук 300-400 драг, в зависимости от ресурсов которыми распологаем.
Турция
Игра в 3 гц, только так, и желательно в шахты – занять все 6 золотых для набивания цены на драг.
Важно тыкнуть две казармы на старте поскорее и заказать в них янычар. Это даст лишних 20 штучек, если успеем оперативно, чем если бы мы построили 2 казу после кирки.
После кирки расстройка такая: купить 15к дерева; поставить конюшню; пока капает камень на вторую конюшню втыкнуть 2 мечети; 2ю конюшню; дип, в нем пехоту; натыкать домиков (обычно как раз на этом этапе если не строить домики перенаселение); копить на подкову; подкова; купить 30к еды пока ждем драг; купить 3 казу; продолжать тыкать домики, построить 2-3 мельницы и засеять; когда скопили 100-120к камня обменять, заказать 300 драг;
Далее покупать железо – уголь, обычно с лихвой хватает на стрельбу по 40к каждого реса – юниты у соперника не бронированные, а хорошую часть войск соперника берут на себя татары. Качать янычар и на атаку и защиту, защиту не переставать качать после 3 пункта.
Обычно скорость позволяет качнуть обе скорострельности для янычар, иногда есть время прокачать и выстрел если бой не начинается сразу на 10й минуте.
Строимся и воюем.
Выделяем всех, расставляем неплотным строем. Идем в атаку или так, или можно перед боем разбить еще на несколько частей, чтобы подходили не все сразу.
Татар бывает полезно разбить на 2 группки – кучность стрельбы уже у обоих будет хорошая – и контролировать обе, смотря также за тем, чтобы татары не сбивались в кучу при стрельбе и не становились легкой добычей.
За остальными можно не смотреть особо – разве что если мы расставились шире и крылья полезли дальше в обход войск соперника.
Польша
Игра в 3 гц.
Польша – одна из наций на которых можно не спешить с дипом так как домики спокойно забьются и так.
Расстройка после кирки: 2 каза, 3 кони, подкова, дип;(и домики, очень много домиков), драг заказывать оптимально 250 чтобы хватило патронов на мясо оппонента. Их-то и покупаем 70к, если против нас играют точно так же.
Пикинерам есть смысл качнуть атаку и защиту на 3 пункта, а коням – саблю; не исключен вариант рукопашной.
Строимся и воюем.
То же самое – прикрывать драг всем имеющимся мясом. Если у соперника драг больше, то мяса теоретически меньше, и можно попробовать ломануться на него всем что есть, предварительно качнув хотя бы пик на защиту и атаку.
Если игра затянулась – отстраивать конюшни до 5 и качать коней.
Алжир
Игра в 3 гц
Тут есть два варианта развития событий. Или играть в пикинеров, или в пехотинцев. При игре в пикинеров мы получим более качественное мясо, при игре в пехотинцев – быстрее подкову и драг.
Если решили играть в пикинеров, строим 2 казы сразу же, как и на Турции, и начинаем выпускать.
Есть один важный прием – отправить полтора десятка крестьян на склад по направлению к врагу и там отстраивать все военные здания кроме первой казы. Это дает что? Это дает то, что луки в дальшейшем бою будут сразу выходить и помирать, а не вызывать перенаселение идя 30 секунд – минуту.
Если играем в пехотинцев, из казы никого не делаем, ставим 2 кони, подкову, потом уже достраиваем 2 казы мечети и дип, дальше домики и выпускаем пехоту одновременно.
Если играем в пик – 2 старт казы, 2 кони, подкова, еще 1 каза, дип, мечети и домики – домики – домики.
Вообще, на Алжире домики это наше все, минимальное население нужно разгонять до 1200-1300. Также почти сразу наряду с домиками строится 4й гц – он у Алжира дешевый а домики будут дорогие, так что можно смело ставить.
Также о чем забыл упомянуть – также как на Украине ставится +3 мельницы по времени около подковы, складов – то мало и часть крестьян пойдет копать еду.
Копим 100к камня, меняем на золото, заказываем 300 драг. По времени это будет 7 – 7:30. Сразу после надо пытаться втулить 4ю казу.
Дальше копим на патроны, покупать по 60-70к.
Смотрим по местам – должен быть максимум хп. Если делали пику, и видно что остались свободные места – дополнять к примеру с 8:30 до 9:30 пехами, а уже с 9:30 луков.
На всякий случай можно качнуть защиту у пик и пехоты – а мало ли.
Строимся и воюем.
Стараться отдавать сначала луков, потом пехоту, потом пик – такие приоритеты. Мамелюки также стоят сзади и ждут пока мяса убудет. Если у нас хватило ресов качнуть саблю – можно ломануться ими в атаку. Если нет – использовать как мясо в самую последнюю очередь.
И, ЛЕЧЕНИЕ тут КРАЙНЕ важно потому что война на Алжире бывает ОЧЕНЬ долгая, бывает лечатся по 10 раз а это вполне так влияет на исход матча.
Пока все, всем спасибо за внимание. Автор — [GURU]a_yakovin
1 комментарий для Развитие в казаках на опции 5000 10 пт
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Not interestig…fail